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Accumulation Buffer(累积缓存)

 
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累积缓存是为合成多幅图像而设计的,它不是简单的用引入象素片元来代替象素值,而是将片元进行缩放,然后加到已有的象素值上。为了经过一系列的混合操作后能够保持精度,累积缓存每个颜色分量的位数要比一般的可视化系统要多。

我们可以象其他缓存一样清空累积缓存,可以用glClearAccum()来设置红、绿和蓝色分量的清空值,按位顺序清空累积缓存或以GL_ACCUM_BUFFER_BIT调用glClear()命令。

你不能直接渲染进累积缓存,而是应该渲染到一个选定的缓存,然后用glAccum()来将在那缓存中的当前图像累积进累积缓存。glAccum()用当前选择的读取缓存来拷贝。你可以用glReadBuffer()来设置你想读取的缓存。

glAccum()有2个参数:op和value。op值可为下面中的一个:

表1 glAccum()的op值

op值 动作

GL_ACCUM 从当前选定的缓存中读取象素(该缓存为了用glReadBuffer()进行读取而选定,用value乘上R、G、B、A值,

然后将结果加到累积缓存中。

GL_LOAD 与GL_ACCUM操作类似,但它是用结果值替换掉累积缓存中的值,而不是与之相加。

GL_RETURN 从累积缓存中取值,以value乘以该值,然后将该结果放入为写操作而激活的颜色缓存中。

GL_ADD 将value值与累积缓存中的每个象素值的R、G、B、A分量相加

GL_MULT将value值截取到[-1,1]之间,然后与累积缓存中的每象素的R、G、B、A分量相乘

因为你必须在累积之前渲染到另一个缓存,所以累积图像典型的方法是,将图像渲染到后缓存若干次,累积每幅图像到累积缓存中,当所需的图像数目已累积后,将内容拷贝回后缓存中,然后交换前后缓存。这样,只有在最后,才显示累积的图像。

下面是累积n幅图像的一个示例程序:

1. 调用glDrawBuffer(GL_BACK)来只渲染到后缓存;

2. 调用glReadBuffer(GL_BACK),这样累积缓存将从后缓存读取。

注意:前2步只有当应用程序已经改变了所选的写和读缓存时才需要。若可视化系统是双缓存,这些选择是默认的。

3. 调用glClear(bitfield)清空后缓存,然后渲染第1幅图像;

4. 调用glAccum(GL_LOAD,1.f/n);这允许你避免用分开的步骤来清空累积缓存;

5. 改变你的图像的参数,再重绘它;

6. 调用glAccum(GL_ACCUM,1.f/n)来将第2幅图像加到第1幅上;

7. 重复前面2个步骤≥n-2次……

8. 调用glAccum(GL_RETURN,1.f)来将完成的图像拷贝到后缓存中;

9. 调用glutSwapBuffers()(若使用GLUT)或SwapBuffers()(若使用Win32)来交换前后缓存。

累积缓存提供了一种在保持好的颜色分辨率下实现在场景中“多重曝光(multiple exposures)”的方法。使用累积缓存可以产生许多图像效果来提高图像的真实性,其中包括:反走样、运动模糊、软阴影、深度域(景深)和卷积。要产生这些效果,必须将图像渲染多次,对场景位置(或所选的物体)进行微小的、渐增的改变,然后累积结果。

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:file:///E:/Study%20Usage/DeskTop/Accumulation%20Buffer(累积缓存)%20-%20Skyman的部落格%20-%20CSDN博客.mht

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